jueves, 27 de octubre de 2022

#GamificaMooc #diariodeaprendizaje Sentamos las bases


El juego nos proporciona un espacio donde todo es posible. ¿Podemos conectarlo con el aprendizaje?
Me acerco a la Gamificación para conocerla e intentar encajar alguno de sus principios o de las mecánicas del juego, en el ámbito de la formación profesional para el empleo.
El término gamificación fue acuñado por primera vez por Nick Pelling, diseñador de videojuegos, aunque cobra relevancia a partir de 2011, cuando Gartner lo empieza a usar como término.
El juego nos hace pensar, desarrollar estrategias y por consiguiente ser creativos para alcanzarlas. Es quizás la parte de estimular la creatividad la que creo más interesante, de entrada, para poder aplicar la Gamificación en el aula (sin desdeñar el aspecto colaborativo y cooperativo).
La gamificación se sustenta en distintas teorías que la apoyan como una base viable para el aprendizaje:
  • Piaget: el juego organiza la forma de pensar del niño.
  • Bruner: el juego es la primera aproximación a la comunicación en la infancia.
  • Vygotsky: la imaginación como las reglas que encontramos en los juegos nos convierten en seres sociales.
  • Festinger: teoría de la disonancia cognitiva.
  • Y otras que relacionan el juego con el aprendizaje: aprendizaje, emoción y juego
Cuando introducimos un elemento de juego, por simple que sea, este puede modificar una conducta y motivar a nuestro alumnado hacia una determinada acción, actuando este como un resorte, incluso aunque constituya una motivación extrinseca
En el proceso se evoluciona, se empodera al participante  y se brinda la oportunidad de mejora. No es un juego pero se utilizan las mecánicas del juego.
Coincido en una de las visiones sobre la gamificación, si decidimos introducirla en el aula, debe desplegarse de manera medida y panificada de forma que nos permita su control, observación y medición. Me quedo con algunos de los beneficios comentados:
  • Alfabetización tecnológica.
  • Ayuda a la multitarea (algunas voces aluden a la necesidad de la monotarea).
  • Trabajo en equipo.
  • Ayuda a la concetración.
  • Instrucción personalizada.


Para finalizar, tengamos en cuenta el modelo de comportamiento de Fogg, que indica que para que una conducta se produzca, deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo:
Motivación (esperanza, dolor, aceptación social, entre otros) + Habilidad (grado de dificultad percibido para afrontar la tarea) + Disparador (elemento desencadenante).

Para saber más [infografías curadas]:

  • Tablero Gamificación en Pinterest. En este primer nivel, me he centrado en recoger algunas infografías básicas sobre el concepto de gamificación, sus beneficios y sus mecánicas.


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